miércoles, 3 de octubre de 2012

LOS ROBOT

ACTIVIDAD
1¿que significa la palabra robot?
2¿linea de tiempo de la robotica?
3¿quien fue isaac asimo?
4¿clases de robots?
5¿leyes  de la robotica?
6¿que es un robot?
7¿robots que colaboran con le reciclaje?
DESARROLLO
1

                                     Robot


Robot fabricado por Toyota.
Un robot es una entidad virtual o mecánica artificial. En la práctica, esto es por lo general un sistema electromecánico que, por su apariencia o sus movimientos, ofrece la sensación de tener un propósito propio. La independencia creada en sus movimientos hace que sus acciones sean la razón de un estudio razonable y profundo en el área de la ciencia y tecnología. La palabra robot puede referirse tanto a mecanismos físicos como a sistemas virtuales de software, aunque suele aludirse a los segundos con el término de bots.[1]
No hay un consenso sobre qué máquinas pueden ser consideradas robots, pero sí existe un acuerdo general entre los expertos y el público sobre que los robots tienden a hacer parte o todo lo que sigue: moverse, hacer funcionar un brazo mecánico, sentir y manipular su entorno y mostrar un comportamiento inteligente, especialmente si ese comportamiento imita al de los humanos o a otros animales. Actualmente podría considerarse que un robot es una computadora con la capacidad y el propósito de movimiento que en general es capaz de desarrollar múltiples tareas de manera flexible según su programación; así que podría diferenciarse de algún electrodoméstico específico.
Aunque las historias sobre ayudantes y acompañantes artificiales, así como los intentos de crearlos, tienen una larga historia, las máquinas totalmente autónomas no aparecieron hasta el siglo XX. El primer robot programable y dirigido de forma digital, el Unimate, fue instalado en 1961 para levantar piezas calientes de metal de una máquina de tinte y colocarlas.
Por lo general, la gente reacciona de forma positiva ante los robots con los que se encuentra. Los robots domésticos para la limpieza y mantenimiento del hogar son cada vez más comunes en los hogares. No obstante, existe una cierta ansiedad sobre el impacto económico de la automatización y la amenaza del armamento robótico, una ansiedad que se ve reflejada en el retrato a menudo perverso y malvado de robots presentes en obras de la cultura popular. Comparados con sus colegas de ficción, los robots reales siguen siendo limitados.

Linea del tiempo de la robotica


1954

George Devol diseño el primer robot y realmente programable y lo llamo UNIMATE para “Universal Automation.”

1956

George Devol y Joseph Engelberger fundaron la primera compañía de robots del mundo “Unimation” que significa “Universal Automation”. Como resultado Engelberger ha sido llamado el padre de la robótica.

1960’s

Uno de los primeros robots industriales en operantes en Norte América apareció a comienzos de los 60 en una fábrica de dulces en Kirchner, Ontario.

1968

La primer maquina caminante controlada por computadora fue creado por Mcgee y Frank en la University of South Carolina. [4]

1968

SRI construyo “Shakey”; un robot móvil equipado con un sistema de visión
Controlado por una computadora del tamaño de una habitación.

1969

Victor Scheinman creo el brazo Stanford, que fue la primer brazo controlado por computadora exitosamente alimentada con electricidad.

1969

WAP-1 se convirtió en el primer robot bipedo y fue diseñado por Ichiro Kato. Bolsas de aire conectadas al marco eran usadas para similar musculo artificiales [4] WAP-3 fue diseñado después y podía caminar en superficies planas así como subir y bajar escaleras y rampas también podía voltear cuando caminaba.

1973

Ichiro Kato creó WABOT I que fue el primer robot antropomórfico a plena escala en el mundo. Tenía un sistema para controlar extremidades, visión, y conversación. Se estimaba que tenia la habilidad mental de un niño de 18 meses.

1979

El Stanford Cart cruzo un cuarto lleno de sillas sin asistencia humana. El carro tenía una cámara TV montada sobre un riel que tomaba fotos de distintos ángulos y dependía de la computadora. La computadora analizaba la distancia entre el objetivo y el.

1979

Hiroshi Makino de la Universidad Yamanashi diseño el Selective Compliant
Articulated Robot Arm (SCARA) para trabajos de ensamblaje en industria

1980

Quasi-dynamic caminante fue primeramente sacado al mercado por WL-9DR. Usaba un microcomputador como controlador. Podía dar un paso cada 10 segundos . fue desarrollado por Ichiro Kato en el Department of Mechanical Engineering Schoolof Science and Engineering, Waseda University, Tokyo.

1985

Creado por la General Robotics Corp. el RB5X fue un robot programable equipado con sensores infrarojos, transmisión remota de audio/video, sensores de colisión, y sintetizador de voz. Tenia software que le permitía aprender de su entorno.

1998

LEGO presenta el MINDSTORMS línea de productos de desarrollo robótico, que es un sistema para inventor robots a partir de un diseño modelo y los ladrillos LEGO.

1999

Sony presenta el primer perro robótico Aibo.

1999

Personal Robots presentan el robot Cye. Realizaba una variedad de labores domésticos como entregar el correo, cargar trastos y aspirar. Fue creado por Probotics Inc.

2001

iRobot Packbots buscaba entre los escombros del world Trade Center.
Subsequentes versiones del Packbot se usan en Afghanistan e Iraq.

2001

MD Robotics de Canada construyeron el Space Station Remote Manipulator System (SSRMS). Fue lanzado exitosamente y trabajo para ensamblar la International Space Station.

2002

Honda creó el Advanced Step in Innovative Mobility (ASIMO). Su intención era la de ser un asistente personal. Reconoce la cara de su dueño, la voz y nombre. Puede leer email y es capaz de transferir video de su cámara hasta una PC

2003

Como parte de su misión para explorar Mars, la NASA lanzo robots gemelos cargueros. El 10 de Junio y el 7 de Julio llamados Spirit y Sojourner.

2003

RobotShop Distribution Inc. fue fundado para proveer a la sociedad de hoy en día con tecnología doméstica y profesional que pueda ayudar a incrementar el placer, conocimiento, libertad y seguridad de los individuos.

2005

El Korean Institute of Science and Technology (KIST), creo HUBO, y se premia de ser el robot móvil mas listo del mundo. Este robot esta conectado a una computadora a través de un coneccion high-speed wireless; la computadora hace todo el pensamiento del robot.

2005

Cornell University crea el self-replicating robot.

ISAAC ASIMOV


CLASES DE ROBOTS

Robot Unimate modelo PUMA.
Este robot presenta una configuración angular, tiene 3 grados de libertad en el cuerpo y brazo y 3 en la muñeca, dando un total de 6 grados de libertad
Su utilización principal en la celda de manufactura es para carga y descarga de materiales a las maquinas de control numérico.
Robot del sistema AS/RS
Este es un robot de configuración cartesiana, tiene 3 grados de libertad en el cuerpo y brazo (coorespondiente a los ejes X,Y,Z), y un grado de libertad rotacional en la muñeca.
Su utilización principal es para carga y descarga de pallets entre el almacén y el transportador.
Robot Mitsubishi modelo Movemaster.
Este robot presenta una configuración angular o de brazo articulado, presenta 3 grados de libertad en el cuerpo y brazo y 2 grados de libertad en la muñeca.
Tiene varios usos en la celda de manufactura, su función principal es para ensamble de piezas mecánicas y se utiliza también para carga y descarga de materiales a la estación de inspección por medición.
Robot Amatrol modelo Jupiter.
El robot modelo JUPITER tiene una configuración SCARA (no clásica),tiene 3 grados de libertad en el cuerpo y brazo y 1 grado de libertad rotacional en la muñeca.
La función principal de este tipo de robots es de ensamble de piezas electrónicas como ocurre en la celda de manufactura.
Otra característica de este robot es que cuenta con un sistema de gripper flexible que le permite cambiar de pinza o herramienta de una forma automática.
ARQUITECTURAS DE LOS ROBOTS
La arquitectura, definida por el tipo de configuración general del robot, puede se metamórfica. El concepto de metamorfismo, de reciente aparición, se ha introducido para incrementar la flexibilidad funcional de un robot a través del cambio de su configuración por el propio robot. El metamorfismo admite diversos niveles, desde los más elementales -cambio de herramienta o de efector terminal-, hasta los más complejos como el cambio o alteración de algunos de sus elementos o subsistemas estructurales.

Los dispositivos y mecanismos que pueden agruparse bajo la denominación genérica del robot, tal como se ha indicado, son muy diversos y es por tanto difícil establecer una clasificación coherente de los mismos que resista un análisis crítico y riguroso. La subdivisión de los robots, con base en su arquitectura, se hace en los siguientes grupos: Poliarticulados, Móviles, Androides, Zoomórficos e Híbridos.
Poliarticulados.-
Bajo este grupo están los robots de muy diversa forma y configuración cuya característica común es la de ser básicamente sedentarios -aunque excepcionalmente pueden ser guiados para efectuar desplazamientos limitados- y estar estructurados para mover sus elementos terminales en un determinaado espacio de trabajo según uno o más sistemas de coordenadas y con un número limitado de grados de libertad". En este grupo se encuentran los manipuladores, los robots industriales, los robots cartesianos y algunos robots industriales y se emplean cuando es preciso abarcar una zona de trabajo relativamente amplia o alargada, actuar sobre objetos con un plano de simetría vertical o deucir el espacio ocupado en el suelo.

Móviles.-
Son robots con gran capacidad de desplazamiento, basados en carros o plataformas y dotados de un sistema locomotor de tipo rodante. Siguen su camino por telemando o guiándose por la información recibida de su entorno a través de sus sensores.
Las tortugas motorizadas diseñadas en los años ciencuentas, fueron las precursoras y sirvieron de base a los estudios sobre inteligencia artificial desarrollados entre 1965 y 1973 en la Universidad de Stranford.
Estos robots aseguran el transporte de piezas de un punto a otro de una cadena de fabricación. Guiados mediante pistas materializadas a través de la radiación electromagnética de circuitos empotrados en el suelo, o a través de bandas detectadas fotoeléctr icamente, pueden incluso llegar a sortear obstáculos y están dotados de un nivel relativamente elevado de inteligencia.

Androides.-
Son robots que intentan reproducir total o parcialmente la forma y el comportamiento cinemático del ser humano. Actualmente los androides son todavía dispositivos muy poco evolucionados y sin utilidad práctica, y destinados, fundamentalmente, al estudio y experimentación.
Uno de los aspectos más complejos de estos robots, y sobre el que se centra la mayoría de los trabajos, es el de la locomoción bípeda. En este caso, el principal problema es controlar dinámica y coordinadamente en el tiempo real el proceso y mantener simu ltáneamente el equilibrio del robot .

Zoomórficos.-
Los robots zoomórficos, que considerados en sentido no restrictivo podrían incluir también a los androides, constituyen una clase caracterizada principalmente por sus sistemas de locomoción que imitan a los diversos seres vivos.
A pesar de la disparidad morfológica de sus posibles sistemas de locomoción es conveniente agrupar a los robots zoomórficos en dos categorías principales: caminadoress y no caminadores. El grupo de los robots zoomórficos no caminadores está muy poco evolu cionado. Cabe destacar, entre otros, los experimentados efectuados en Japón basados en segmentos cilíndricos biselados acoplados axialmente entre sí y dotados de un movimiento relativo de rotación. En cambio, los robots zoomórficos caminadores multípedos son muy numeroso y están siendo experimentados en diversos laboratorios con vistas al desarrollo posterior de verdaderos vehículos terrenos, piloteando o autónomos, capaces de evolucionar en superficies muy accidentadas. Las aplicaciones de estos robots serán interesante en el campo de la exploración espacial y en el estudio de los volcanes.

Híbridos.-
Estos robots corresponden a aquellos de difícil clasificación cuya estructura se sitúa en combinación con alguna de las anteriores ya expuestas, bien sea por conjunción o por yuxtaposición. Por ejemplo, un dispositivo segmentado articulado y con ruedas, e s al mismo tiempo uno de los atributos de los robots móviles y de los robots zoomórficos. De igual forma pueden considerarse híbridos algunos robots formados por la yuxtaposición de un cuerpo formado por un carro móvil y de un brazo semejante al de los r obots industriales. En parecida situación se encuentran algunos robots antropomorfos y que no pueden clasificarse ni como móviles ni como androides, tal es el caso de los robots personales.


LAS TRES LEYES DE LA ROBOTICA
Ley CERO: En 1985, Asimov publicó un relato en la que uno de sus robot se ve obligado a herir a un ser humano por el bien del resto de la humanidad. Surge así una nueva ley, considerada la Ley Definitiva, la llamada Ley Cero, superior a todas las demás: "Un robot no puede lastimar a la humanidad o, por falta de acción, permitir que la humanidad sufra daños". Quedando así modificada la primera ley: "Un robot no debe dañar a un ser humano, o permitir, por inacción, que un ser humano sufra daño, a menos que tal acción viole la Ley Cero".
1. Un robot no puede causar daño a un ser humano ni, por omisión, permitir que un ser humano sufra daños.

2. Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, salvo cuando tales órdenes entren en conflicto con la Primera Ley.

3. Un robot ha de proteger su existencia, siempre que dicha protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley.
¿QUE ES UN ROBOT?
Un robot es un  electrónico y generalmente , que desempeña tareas automáticamente, ya sea de acuerdo a supervisión humana directa,o a través de un  predefinido o siguiendo un conjunto de reglas generales. 

Un robot también se puede definir como una entidad hecha por el hombre con un cuerpo (anatomía) y una conexión de retroalimentación inteligente entre el sentido y la acción no bajo la acción directa del control humano. Sin embargo, se ha avanzado mucho en el campo de los robots con inteligencia alámbrica.

ROBOT QUE COLABORAN CON EL RECICLAJE 
               WALLE
                                                                                         ROBOT PROCESADOR DE ALIMENTOS




miércoles, 26 de septiembre de 2012

Planeacion Quincena

Quincena del 24 de Septiembre al 05 de Octubre


EJE PROBLEMICO: TECNOLOGÍA – ROBÓTICA
PREGUNTA PROBLEMATIZADORA: ¿Cómo utilizar las Tics para promover el reciclaje en los estudiantes?
META DE COMPRENSION DEL EJE PROBLÉMICO: Utilizar las TICS  para resolver problemas de su entorno


Actividad:
1. Buscar reciclaje creativo o artístico
2. Buscar: ¿ Qué es un wiki, cómo se crea y como subir contenidos.
3. Crear entre los integrantes del curso 10-02 un wiki para el manejo de información de reciclaje y robótica.

Desarrollo: 
1. 

Juega al futbolín en casa

Futbolín reciclado en caja de cartón con tapones de corcho y chapasSi alguien de por aquí cree que se le va a hacer muy largo el verano sin fútbol o busca alguna idea creativa y casera para fiestas infantiles (o no tan infantiles) con un toque futbolero, hoy en Tutéatecompartimos una original propuesta que hemos encontrado en Veetje vía ScrapHacker.com: hacer un futbolín casero con una caja de cartón, palillos 

2. Wiki
Un Wiki, sirve para crear páginas web de forma rápida y eficaz, además ofrece gran libertad a los usuarios, incluso para aquellos usuarios que no tienen muchos conocimientos de informática ni de programación. Permite de forma muy sencilla incluir textos, hipertextos, documentos digitales, enlaces y demás. 
Como se crea?
Bueno aquí les presento como se crea un wiki.
1º Tienes que abrir el buscador de google y en el escribir wikidot como se muestra en la imagen.
w.jpg.png
2º Te abrirá muchas paginas distinta y buscaras donde diga Wikidont free and Pro wiki Hosting, le darás clic para proceder con el siguiente paso.
i.jpg
3º Te aparecerá esta pagina que se muestra y seguirás los pasos que contiene los recuadros rojos.
j.jpg
4º Procediendo en este paso darás clic donde dice Log In para registrarse.
p.jpg
5º Despues les abrira una imagen como la que se muestra y en la parte de abajo daras clic en donde dice Create an acaunt.
o.jpg
6º Te abrirá la siguiente pagina donde llenaras tus datos correctos.
ll.png
7º Después de que ayas llenado tus datos darás clip en el botón que te muestra la imagen.
n.jpg
8º Les abrira una nueva ventana donde les dira que chequen su bandeja de entrada de su correo para que notifique su cuenta .
k.jpg
9º Por ultimo al haber notificado el wiki, tendran ya listo tu wikitod como se muestra en la siguiente ventana.
a.png
10º Bueno eso es todo de mi parte espero y le sirva esta información.


Como subir contenidos? 
Existe una forma muy fácil de subir imágenes en nuestra propia wiki , por lo general cuando editamos el texto y deseamos añadir imágenes no lo podremos realizar ya que esta opción se encuentra deshabilitada.
Para solucionar esto tenemos que ubicarnos en el archivo LocalSettings.php y buscar la variable $wgEnableUploads, la cual se encuentra en false, cambiamos su valor a true guardamos el archivo y ya podremos añadir imágenes al contenido que estemos editando
Al editar información en nuestra wiki, tendremos una barra de herramientas que nos permite realizar ciertas acciones, entre ellas la de colocar imágenes
wiki2.jpg
Al hacer click sobre este icono nos aparecerá un código en nuestro editor parecido a [[Imagen:Ejemplo.jpg]], (aunque podemos cambiar el nombre de ejemplo.jpg a nuevo.jpg etc), luego de haber colocado toda la información que deseamos hacemos click en el botón Grabar página
Al hacer esto aparecerá nuestra información publicada y donde colocamos la imagen aparecerá un texto con link, “Imagen:Nuevo.jpg”, al hacer clic sobre este links aparecerá un formulario en donde podremos subir las imágenes(Nombre origen, nombre de destino, descripción).
wiki3.jpg
Podemos elegir cualquier imagen y hacer clic en el botón “Subir archivo” y ya tendremos una imagen en conjunto con la información que se hayamos editado.


Inicio Cuarto Periodo

                     CUARTO PERIODO

Contenido cuarto periodo: 

PERÍODO:  CUARTO
TÓPICO GENERATIVO: TECNOLOGÍA – ROBÓTICA
EJES PROBLÉMICOS
META DE COMPRENSIÓN
DESEMPEÑO DE COMPRENSIÓN
Tics  en el Aula: RECICLAJE
  • Momento Teórico (conocimiento empíricos, investigación )
  • Momento Práctico, (observación, sistematización y divulgación)
Utilizar las Tics como apoyo teórico y práctico para resolver problemas de su entorno

Desarrollar  estrategia para el conocimiento del reciclaje

Manipula herramientas Tics como apoyo a la solución de un problema y al desarrollo  de un proyecto.


Crea OVA (objetos virtuales de aprendizaje) orientados al proyecto RECICLAJE
 
Robótica:
  • Perro guardián
  • Proyecto


Reconocer los principios básicos de la robótica.

Desarrollar un proyecto Robótico  con temas de su entorno
Programa el Robot Lego como perro guardián

Resuelve un problema de su entorno utilizando la robótica como herramienta.

miércoles, 1 de agosto de 2012

Planeación Quincena

Quincena del 30 de julio al 10 de agosto

E.P: ALICE: Programación por objetos
P.P: ¿ Cómo se manejan secuencias y loops en el programa Alice
M.C:  Resolver problemas en el programa Alice a través del uso de secuencias y loops.

Actividad: 
Desarrollar en Alice la parte 1 del ejercicio Skater World

miércoles, 18 de julio de 2012

Desarrollo Actividad


Definicion: Algoritmo
Podemos encontrar muchas definiciones completas o formales de algoritmo en los textos de algoritmica y programacion, todas ellas muy similares:
  • Secuencia finita de instrucciones, reglas o pasos que describen de forma precisa las operaciones de un ordenador debe realizar para llevar a cabo un tarea en un tiempo mas finito. [Donald E. Knuth, 1968]
  • Descripcion de un esquema de comportamiento expresado mediante un reportorio finito de acciones y de informaciones elementales, identificadas, bien comprendidas y realizables a priori. Este repertorio se denomica lexico [Pierre Scholl, 1988]
  • Un algoritmo es un conjunto finito de pasos definidos, estructurados en el tiempo y formulados con base a un conjunto finito de reglas no ambiguas, que proveen un procedimiento para dar la solución o indicar la falta de esta a un problema en un tiempo determinado. [Rodolfo Quispe-Otazu, 2004]
Caracteristicas:
Las características fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:
  • Ser definido: Sin ambigüedad, cada paso del algoritmo debe indicar la acción a realizar sin criterios de interpretación.
  • Ser finito: Un número específico y numerable de pasos debe componer al algoritmo, el cual deberá finalizar al completarlos.
  • Tener cero o más entradas: Datos son proporcionados a un algoritmo como insumo (o estos son generados de alguna forma) para llevar a cabo las operaciones que comprende.
  • Tener una o más salidas: Debe siempre devolver un resultado; de nada sirve un algoritmo que hace algo y nunca sabemos que fue. El devolver un resultado no debe ser considerado como únicamente “verlos” en forma impresa o en pantalla, como ocurre con las computadoras. Existen muchos otros mecanismos susceptibles de programación que no cuentan con una salida de resultados de esta forma. Por salida de resultados debe entenderse todo medio o canal por el cual es posible apreciar los efectos de las acciones del algoritmo.
  • Efectividad: El tiempo y esfuerzo por cada paso realizado debe ser preciso, no usando nada más ni nada menos que aquello que se requiera para y en su ejecución.

Pseudocódigo
Es una descripción de un algoritmo informático de programación de alto nivel compacto e informal que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación verdadero, pero que está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura en máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación. Normalmente, el pseudocódigo omite detalles que no son esenciales para la comprensión humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables, código específico del sistema y algunas subrutinas. El lenguaje de programación se complementa, donde sea conveniente, con descripciones detalladas en lenguaje natural, o con notación matemática compacta. Se utiliza pseudocódigo pues este es más fácil de entender para las personas que el código de lenguaje de programación convencional, ya que es una descripción eficiente y con un entorno independiente de los principios fundamentales de un algoritmo. Se utiliza comúnmente en los libros de texto y publicaciones científicas que se documentan varios algoritmos, y también en la planificación del desarrollo de programas informáticos, para esbozar la estructura del programa antes de realizar la codificación efectivamente. No existe una sintaxisestándar para el pseudocódigo, aunque los cuatro programas que manejan pseudocódigo tengan su sintaxis propia. Aunque sea parecido, el pseudocódigo no debe confundirse con los programas esqueleto que incluyen código ficticio, que pueden ser compilados sin errores. Aunque los diagramas de flujo y UML sean más amplios en el papel, pueden ser considerados como una alternativa gráfica al pseudocódigo.

Diagrama de Flujo 

El diagrama de flujo es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como la programación, la economía, los procesos industriales y la psicología cognitiva. Estos diagramas utilizan símbolos con significados bien definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin de proceso.

Características

Las siguientes son acciones previas a la realización del diagrama de flujo:
  • Identificar las ideas principales a ser incluidas en el diagrama de flujo. Deben estar presentes el dueño o responsable del proceso, los dueños o responsables del proceso anterior y posterior y de otros procesos interrelacionados, otras partes interesadas.
  • Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo.
  • Identificar quién lo empleará y cómo.
  • Establecer el nivel de detalle requerido.
  • Determinar los límites del proceso a describir.
Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son:
  • Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedará fijado el comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente.
  • Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están incluidos en el proceso a describir y su orden cronológico.
  • Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas también.
  • Identificar y listar los puntos de decisión.
  • Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los correspondientes símbolos.
  • Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y describa con exactitud el proceso elegido.

  • Ventajas de los diagramas de flujo
  • Favorecen la comprensión del proceso al mostrarlo como un dibujo. El cerebro humano reconoce muy fácilmente los dibujos. Un buen diagrama de flujo reemplaza varias páginas de texto.
  • Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso. Se identifican los pasos, los flujos de los re-procesos, los conflictos de autoridad, las responsabilidades, los cuellos de botella, y los puntos de decisión.
  • Muestran las interfaces cliente-proveedor y las transacciones que en ellas se realizan, facilitando a los empleados el análisis de las mismas.
  • Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y también a los que desarrollan la tarea, cuando se realizan mejoras en el proceso.
  • Al igual que el pseudocódigo, el diagrama de flujo con fines de análisis de algoritmos de programación puede ser ejecutado en un ordenador, con un Ide como Free DFD.

  • Tipos de diagramas de flujo

Formato vertical: En él, el flujo o la secuencia de las operaciones, va de arriba hacia abajo. Es una lista ordenada de las operaciones de un proceso con toda la información que se considere necesaria, según su propósito.

  • Formato horizontal: En él, el flujo o la secuencia de las operaciones, va de izquierda a derecha.
  • Formato panorámico: El proceso entero está representado en una sola carta y puede apreciarse de una sola mirada mucho más rápido que leyendo el texto, lo que facilita su comprensión, aún para personas no familiarizadas. Registra no solo en línea vertical, sino también horizontal, distintas acciones simultáneas y la participación de más de un puesto o departamento que el formato vertical no registra.
  • Formato Arquitectónico: Describe el itinerario de ruta de una forma o persona sobre el plano arquitectónico del área de trabajo. El primero de los flujogramas es eminentemente descriptivo, mientras que los utilizados son fundamentalmente representativos.


Partes de un Diagrama de Flujo:

Comienzo Tercer Periodo

TERCER PERIODO 


Quincena del 17 al 27 de Julio 



EJE (S)  PROBLEMICO (S) : ALICE: programación por objetos.
PREGUNTA  (S) PROBLEMATIZADORA (S): ¿Cómo se solucionan problemas a través del uso de los algoritmos y cuales características generales del aplicativo Alice?
META DE COMPRENSION DEL EJE PROBLÉMICO: Resolver problemas de su entornos con el uso de algoritmos e introducción al programa Alice
Actividad:

Consultar:
¿Qué es un algoritmo?
¿Qué es Pseudocódigo?
¿Qué es un diagrama de Flujo?
¿Cuáles son las partes de un diagrama de flujo?
Dar un ejemplo de un algoritmo, un psedogodigo y un diagrama de flujo.

miércoles, 13 de junio de 2012

Desarollo Acitvidad

Imágenes de sustitución en Dreamweaver y Procedimiento para incorporarlas en una Página Web...



La imagen de Sustitución describe un comportamiento interactivo que se activa simplemente al pasar el cursor del mouse encima de la imagen en cuestión, es decir, cuando usted desliza por encima el cursor del mouse sobre la imagen ésta cambiará por otra imagen.
En primer lugar se necesitarán dos imágenes, una que estará en estado OFF o Apagado, la cual actuará cuando el cursor del mouse no esté encima de la imagen, la segunda imagen solo actuará en estado ON o Encendido, esto quiere decir que se hará presente siempre y cuando el cursor del mouse esté encima de la imagen con el comportamiento interactivo.
dreamweaver
dreamweaver
Estado OFF
Estado ON


Después de conseguir las dos imágenes necesarias para aplicar este comportamiento interactivo se necesitará ir al menú principal del programa y elegir la opción Insertar, inmediatamente seleccione Objetos de Imagen y en el menú emergente elijaImagen de sustitución, tal como muestra la siguiente imagen.

dreamweaver

En este instante usted deberá rellenar el cuadro de diálogo Insertar imagen de sustitución. A continuación se describirá brevemente cada campo.
Nombre de la imagen:
Servirá para tener una referencia de la imagen que presenta un comportamiento interactivo.
Imagen original:
Esta imagen será la que actuará en estado OFF
Imagen de sustitución:
Esta imagen será la que actuará en estado ON
Carga previa de imagen de sustitución :
Es importante marcar esta casilla de verificación, ya que permite que se incluya automáticamente en la carga de la página la(s) imagen(es) de sustitución (las del tipo ON), esto evita posibles demoras debido a la descarga de la imagen (del tipo ON) cuando sea oportuno (al pasar el cursor del mouse encima de la imagen de sustitución).
Texto Alternativo:
Este campo se refiere al efecto que se le inserta a las imágenes que permite mostrar un texto después de permanecer el cursor del mouse por pocos segundos encima de la imagen en cuestión. Este campo es opcional.
Al hacer clic, ir a URL:
Este campo se refiere a la inserción de un hipervínculo a la imagen. Este campo es opcional.
dreamweaver
En la imagen anterior podrá observar que no se relleno el campo Al hacerse clic, ir a URL, simplemente porque no se tiene intención de hacer un hipervínculo aunque en algunos casos si es conveniente rellenar este campo.
Ahora bien, a pesar de no haber rellenado el último campo del cuadro de diálogoInsertar imagen de sustitución, al hacer clic en la imagen desde el programa Macromedia Dreamweaver se podrá observar en el campo Vínculo en el panel Propiedades que aparece el carácter almohadilla (#), esto se debe porqueMacromedia Dreamweaver genera el código JavaScript necesario para la creación del comportamiento interactivo Sustitución de Imagen o comúnmente llamadoRollover.
En el caso que usted intente eliminar el carácter almohadilla Macromedia Dreamweaver le hará una advertencia, en donde le indica que al eliminar el Vínculose eliminarán los comportamientos generados por el código JavaScript, esto quiere decir en pocas palabras que si usted elimina el evento generado por el Vínculo, usted estará eliminando el comportamiento interactivo de Rollover, simplemente aparecerá la imagen en estado ON, no habrá cambio o sustitución alguna.
dreamweaver
En caso que usted posea una imagen fuera de la carpeta raíz de su Sitio Actual,Macromedia Dreamweaver le hará una advertencia, en el caso que usted no le preste atención a esta advertencia es muy seguro que se genere un problema al momento de publicar su sitio en la red, esto se debe a que la imagen deja de ser accesible y se crea un vínculo roto, lo recomendable es que usted copie la imagen a la carpeta raíz de su sitio, preferiblemente en la carpeta que usted almacena todas las imágenes.
dreamweaver